MegaMisja, czyli cyfrowa edukacja w szkole i świetlicy szkolnej.

  MegaMisja to edukacyjny program, który podnosi cyfrowe kompetencje uczniów klas młodszych. Dzieci odkrywają dobre i bezpieczne strony technologii. W cyfrowym laboratorium pomagają animowanym bohaterom, Julce i Kubie, złapać niesfornego Psotnika. Przy okazji uczą się ważnych zasad młodego internauty.

         Aby móc bawić się w cyfrowym laboratorium trzeba było się trochę napracować. Najpierw przejrzeliśmy nasze zdjęcia oraz filmy i wybraliśmy te, które przydałyby się do wykonania pracy konkursowej. Należało przygotować krótki 30 sekundowy film, którym należało przekonać jury, że to właśnie nasza klasa powinna otrzymać grant na realizację ww. programu.

         Podejmowaliśmy już wcześniej wiele wyzwań, więc i to nam się bardzo spodobało. Ostatecznie przygotowaliśmy film złożony z kilkunastu wesołych zdjęć i krótkich wycinków filmowych. Dodaliśmy muzykę, trochę tekstu i wypełniliśmy wniosek. Jeszcze w maju ubiegłego roku okazało się, że w klasie trzeciej będziemy pokonywać misje i kolejne wyzwania.  Wtedy nie zdawaliśmy sobie jeszcze sprawy z tego, że będą to najfajniejsze zajęcia na świecie.

         Program realizowaliśmy na dodatkowych zajęciach rozwijających. Cała klasa brała w nich udział. Fundacji Orange, sponsorowi programu zależało, aby najmłodsi uczniowie byli bezpiecznymi i świadomymi użytkownikami multimediów.

         Nauczycielom uczestniczącym w programie udostępniono portal MegaMisji, w którym znajdują się gotowe scenariusze zajęć na temat bezpiecznego i twórczego korzystania z nowych mediów. MegaMisja to po prostu gra edukacyjna. Pojawiają się w niej animowani bohaterowie (Julka i Kuba), którzy mają wiele pytań i kłopot ze sztuczną inteligencją. Dzieci, pracując w grupie, podejmują kolejne wyzwania i zdobywają punkty. Po realizacji kilku wyzwań na ekranie pojawiała się maszyna losująca, która po uruchomieniu losowała nagrodę. Po kilku dniach kurier przywoził nagrody do szkoły. Otrzymaliśmy: tablety, książki i gry planszowe, kreatywne zestawy plastyczne, pomoce edukacyjne, audiobooki, które wzbogaciły wyposażenie nie tylko naszej klasy.

         Podejmowaliśmy wyzwania z 10 kompetencji cyfrowych, medialnych i informacyjnych:

  1. Korzystanie z informacji. (5 lekcji)
  2. Dziecko w środowisku medialnym. (4 lekcje)
  3. Język mediów. (4 lekcje)
  4. (4 lekcje)
  5. Kreatywne korzystanie z mediów. (5 lekcji)
  6. Bezpieczeństwo w komunikacji i mediach. (4 lekcje)
  7. Etyka i wartości w komunikacji i mediach. (4 lekcje)
  8. Ekonomiczne aspekty działania mediów. (3 lekcje)
  9. Kompetencje cyfrowe. (5 lekcji)
  10. Mobilne bezpieczeństwo. (4 lekcje)

 

Podjęliśmy razem 42 wyzwania – 30 obowiązkowych i 12 dodatkowych. Ale tego było nam jeszcze mało, więc zajęliśmy się dodatkowym 11 modułem – Programowaniem. Tutaj nauczyliśmy się programować najpierw na papierze, potem na boisku, aż w końcu na tabletach w programie Scratch Jr., oraz na komputerach w Programie Scratch. Zaprogramowaliśmy pierwszą w życiu grę, w której wróżka łapała spadające z nieba gwiazdki.

Najbardziej podobało nam się wyzwanie Julka i Kuba kręcą swój pierwszy film. Nagrywaliśmy Czerwonego Kapturka. Przez kilka dni zbieraliśmy rekwizyty do roli głównego bohatera, leśniczego, wilka i babci. Najtrudniejsze było przedstawienie roli bez użycia słów. Kilkakrotnie zmienialiśmy role, aby każdy mógł być ty, kim chciał. No i oczywiście byli jeszcze operatorzy „kamer”, czyli tabletów. Cały dzień bawiliśmy się nagrywając film wykorzystując przy tym zbliżenie, oddalenie i żabią perspektywę. Najśmieszniejsze było oglądanie wykonanych filmików.

Bardzo podobał nam się też Audiopamiętnik Julki i Kuby. Bawiliśmy się dźwiękami. Najpierw wymyśliliśmy kilkanaście dźwięków, które można spotkać w szkole. Później podzieliliśmy się na dwie drużyny. Każda z drużyn wylosowała po 6 dźwięków i ruszyła w ich poszukiwaniu. Po nagraniu tabletami wszystkich dźwięków wróciliśmy do klasy. Przeciwne drużyny miały za zadanie odgadnąć kolejność usłyszanych dźwięków. Najprościej było znaleźć skrzypiące drzwi, a najtrudniej tykający zegar. Większości zegarów nie było słychać.

Patroni honorowi: Ministerstwo Cyfryzacji, Ministerstwo Edukacji Narodowej.

Partnerzy merytoryczni: Fundacja Gerere, Fundacja Nowoczesna Polska, Centrum Cyfrowe Projekt: Polska,

Patroni: kuratoria oświaty

B. Kurzyńska